
/** 顶点着色器源码 */ 
export const vertexShaderSource =
`
  // 一个属性变量 将会从缓冲区获取数据
  attribute vec4 a_position;
  attribute vec4 a_color;
  varying vec4 v_color;

  // 所以着色器都有一个main方法
  void main() {
    // gl_Position 是一个顶点着色器主要设置的变量
    gl_Position = a_position;

    // Convert from clipspace to colorspace.
    // Clipspace goes -1.0 to +1.0
    // Colorspace goes from 0.0 to 1.0
    v_color = a_color;
  }
`

/** 片段着色器源码 */
export const fragmentShaderSource =
`
  // 片段着色器没有默认精度，所以我们需要设置一个精度
  // mediump是一个不错的默认值，代表“medium precision”（中等精度）
  precision mediump float;
  varying vec4 v_color;
 
  void main() {
    // gl_FragColor是一个片段着色器主要设置的变量
    // gl_FragColor = vec4(1, 0, 0.5, 1); // 返回“瑞迪施紫色”
    gl_FragColor = v_color;
  }
`
